In questo tutorial modificheremo una Ferrari 458 gt2, aggiungendo il colore e un logo. Il tutorial si pone l’obiettivo di mostrare il processo base con cui si crea una skin per Assetto Corsa della Kunos e la realizzazione con programmi gratuiti e alternativi a Photoshop. Si dà per scontato che da parte del lettore vi sia una piccola base di conoscenza dell’utilizzo dei programmi di grafica, che verrà omessa nel dettaglio per lasciar più spazio al procedimento vero e proprio.

Scegliamo l’auto per creare la skin gratuita: Ferrari 458 gt2

La prima cosa da fare è decidere l’auto sulla quale applicare la livrea e trovare tutti i file che compongono la livrea stessa. Questi si troveranno nello stesso disco dove averte installato Assetto Corsa. Il solito percorso è questo:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\content\cars\ferrari_458_gt2\skins

Ovviamente questo vale nel caso preso in questione. Se si fosse interessati ad un’auto diversa basterebbe fermarsi all’indirizzo

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\content\cars

e scegliere l’auto che si vuole modificare.

Adesso bisogna trovare il template di riferimento per la skin della vettura. Questo, se la vettura è una fornita dalla Kunos, si troverà a questo indirizzo:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\sdk\dev\skin_templates\template ferrari 458 gt2

Trovati questi due file si può procedere alla effettiva creazione della livrea che poi inseriremo su Assetto Corsa.

P.s. nel nostro caso il file della livrea si chiama “Carpaint_00”, ma può presentare nomi diversi a piacimento. Il procedimento sarà lo stesso, ma con un nome di riferimento diverso.

Passo I) Duplicare una skin esistente

Molto semplicemente, selezionate una skin esistente e duplicate la cartella di riferimento cambiandole il nome (nel mio caso ho duplicato la skin “rosso_corsa” e l’ho chiamata “Test_Driver”). Copiatele all’interno il template che avevamo trovato nel passaggio precedente. Aprendo la cartella “Test_Driver” dovrebbe presentarsi una situazione del genere:

Passo II) Modificare i file della vecchia skin della Ferrari 458 gt2

Arrivati a questo punto bisognerà cominciare a modificare i file della vecchia skin, partendo dai file “skin.ini” e “ui_skin.json”. Entrambi sono apribili e modificabili tramite il blocco note e il primo riporta i dati della tuta e del casco del pilota e della crew (si può cambiare il colore e la grafica, magari prendendo spunto da altre livree di altre auto, visto che la tuta viene gestita a prescindere dalla vettura), mentre il secondo riporta i dati che vengono visualizzati nel launcher di Assetto Corsa.

Esempio file skin.ini:

[driver]

SUIT=\type1\red

GLOVES=\ac_race\red

HELMET=\helmet_base_white\4

[CREW]

SUIT=\type1\red_black

HELMET=\red

BRAND=\ferrari

Esempio file ui_skin.json:

{

  “skinname”: “Test_driver”,

  “drivername”: “Claudio Anniciello”,

  “country”: “Italy”,

  “team”: “Test Driver”,

  “number”: “1”,

  “priority”: 12

}

Passo III) Aprire il file “Carpaint_00.psd” con un’alternativa ad Adobe Photoshop, Autodesk SketchBook.

Arrivati a questo punto dobbiamo aprire il file citato nel titolo, un file con estensione proprietaria di Adobe che nel caso in cui possediate Photoshop non vi creerà problemi; se però se non lo possedete vi costringerà a cercare una valida alternativa. Ne esistono varie, ma quella che presentiamo in questo articolo è Autodesk SketchBook, un’app dedicata principalmente al disegno ma che presenta funzioni utili al nostro scopo. La potrete scaricare direttamente a questo link: https://sketchbook.com/

Aprendo il file vi ritroverete con questa schermata:

Questa rappresenta il wireframe, ossia un appiattimento delle superfici fatto per ottenere un file su cui poter lavorare, che poi trasferirà il nostro lavoro sulla superficie dell’auto vera e propria.

Gli strumenti fondamentali da utilizzare, indicati nella figura poco più sopra con i numeri in rosso, sono 3:

  1. Sono gli strumenti che useremo per “disegnare sulla nostra vettura”
  2. Questo pannello gestisce i colori
  3. Questo pannello invece gestisce i livelli, fondamentale per il nostro progetto perché ci permette di nascondere alcuni livelli e usarli solo come riferimento, oppure stabilire una gerarchia e avere degli elementi che si sovrappongono agli altri.

Passo IV) Avere un riferimento

A questo punto i procedimenti diventano molto simili per le varie app di grafica. Nel nostro caso, nonostante si capisca facilmente quali siano le componenti dell’auto nella figura, potrebbe capitare di non riuscire immediatamente a capire come possano rapportarsi tra di loro. Così si può creare un’immagine di prova che ci faccia capire come i vari componenti della scocca si interfaccino l’uno con l’altro sulla skin di Assetto Corsa. Questo punto può aiutare quando si creano livree più complicate e magari ci sono elementi grafici che compaiono in più pezzi distribuiti lungo varie zone dell’auto.

Quindi esportiamo il file così come lo vediamo, in formato png, e passiamo al prossimo passo per vedere come creare il file .dds per poterlo visualizzare direttamente sulla nostra auto.

Basta andare su File -> Salva con nome e salvatelo come png, nel nostro caso col nome di “Carpaint_00.png”

Passo V) creare il file .dds con NVIDIA Texture Tools Exporter Standalone

Arrivati a questo punto possiamo creare l’effettivo file finale. Scarichiamo il tool specifico per la creazione dal sito di Nvidia al seguente link: https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-exporter

Questo tool gratuito di Nvidia è una evoluzione di un tool precedentemente legato a Photoshop, che però chiedeva necessariamente l’acquisto di Photoshop stesso per terminare la creazione della livrea. Adesso Nvidia ha rilasciato una nuova versione anche standalone, ideale per il nostro scopo.

Dopo averlo installato e aperto, cliccate in basso a destra su Open e aprite il file “Carpaint_00.png”.

Il tutto si presenterà in questo modo:

Assicuratevi che in alto a sinistra, alla voce “Format”, sia selezionato “BC1 RGB 4 bpp | no alpha” e cliccando in basso a destra su “Save as” salvatelo come “Carpaint_00.dds” scegliendo il formato file .dds.

Adesso la livrea di riferimento sarà visibile su Assetto Corsa e potrà essere visionata nello showroom avendo un risultato come questo:

P.s. ricordiamo che non abbiamo ancora cambiato i file “livery.png” e “preview.jpeg”, che nel nostro caso sono ancora identici a quelli della skin “rosso_corsa”, che cambieremo solo in seguito.

Passo VI) Creiamo finalmente la nostra skin!

A questo punto con l’immagine di riferimento creiamo la livrea. In questo caso cambieremo il colore e aggiungeremo un logo. Andiamo su SketchBook e creiamo un nuovo livello (sopra o sotto il livello wirframe non fa molta differenza, dipende come ci si trova più comodi nella lavorazione), colorando i componenti che ci interessano utilizzando tutti gli strumenti che ci mette a disposizione il software. Consideriamo che le zone che non sono interne al wireframe non verranno utilizzate, quindi si dovrà prestare attenzione a colorare all’interno di tutti quei triangoli. Nel caso in cui occupiate un po’ del nero che c’è attorno oppure sforiate un po’ dalla sagoma non preoccupatevi, non succede nulla. Arrivati a questo punto aggiungiamo il logo e quando siamo convinti del risultato nascondiamo il livello “wirframe”. Il risultato sarà il seguente:

Arrivati a questo punto basterà esportare il file e sovrascrivere il precedente “Carpaint_00.png”. Successivamente, come abbiamo visto, basta creare il nuovo file .dds con il Tool di Nvidia.

Il risultato finale sarà questo:

P.s. come si può ben notare i colori hanno tonalità leggermente differenti una volta visualizzate nel garage di Assetto Corsa, infatti vi consiglio di fare più prove per essere sicuri di raggiungere il risultato che più vi piace.

Passo VII) Ultime rifiniture

Arrivato a questo punto la nostra livrea è ormai pronta e basterà solo cambiare i file “livery.png” e “preview.jpeg” che potrete sovrascrivere con alcuni nuovi da voi creati o più semplicemente affidandovi al laucher alternativo per assetto corsa, che si chiama Content Manager (scaricabile da questo link https://acstuff.ru/app/ ).

A questo punto non resta che lasciar spazio alla fantasia e sfoggiare la vostra nuova livrea in gare mozzafiato! E se vi è stato utile questo tutorial mandateci la skin che avete creato!

Se ti è piaciuto il tutorial, corri a condividerlo!

E segui i nostri social di riferimento!

4 Comments

Rispondi